<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.alliedmods.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=AlMod</id>
	<title>AlliedModders Wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.alliedmods.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=AlMod"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/Special:Contributions/AlMod"/>
	<updated>2026-05-02T04:59:28Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.6</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Temp_Entity_Events_(Half-Life_1)&amp;diff=3609</id>
		<title>Temp Entity Events (Half-Life 1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Temp_Entity_Events_(Half-Life_1)&amp;diff=3609"/>
		<updated>2006-12-18T07:43:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LanguageSwitch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Add Main Description Here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Message Types=&lt;br /&gt;
Sets the type of message the temp entity is transmitted in.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MSG_ types that can be used for ''dest'' field in [http://www.amxmodx.org/funcwiki.php?go=func&amp;amp;id=262 message_begin] are as follows:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define MSG_BROADCAST		0	// unreliable to all&lt;br /&gt;
#define MSG_ONE			1	// reliable to one (msg_entity)&lt;br /&gt;
#define MSG_ALL			2	// reliable to all&lt;br /&gt;
#define MSG_INIT		3	// write to the init string&lt;br /&gt;
#define MSG_PVS			4	// Ents in PVS of org&lt;br /&gt;
#define MSG_PAS			5	// Ents in PAS of org&lt;br /&gt;
#define MSG_PVS_R		6	// Reliable to PVS&lt;br /&gt;
#define MSG_PAS_R		7	// Reliable to PAS&lt;br /&gt;
#define MSG_ONE_UNRELIABLE	8	// Send to one client, but don't put in reliable stream, put in unreliable datagram (could be dropped)&lt;br /&gt;
#define MSG_SPEC		9	// Sends to all spectator proxies&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= TempEnt Events =&lt;br /&gt;
Add Description Here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 0: TE_BEAMPOINTS ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a beam between two points.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Start&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Starting point of the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| End&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of secondary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Ending point of the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The sprite to use in the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameStart&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame to start with in the sprite&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameRate&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame rate to show the sprite at, in 0.1s (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|The length of time the beam shall remain, in 0.1s (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Width&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The width of the beam in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Noise&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The noise amplitude of the beam, this controls how much the beam distorts, again in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Color&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| R G B&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 255 255 255&lt;br /&gt;
|The color of the beam in the RBG triplet value&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Brightness&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 127&lt;br /&gt;
|The brightness of the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Scroll&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The scroll speed of the beam, in 0.1s (??)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_BEAMPOINTS 0		// beam effect between two points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_BEAMPOINTS)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()	// end position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index&lt;br /&gt;
write_byte()	// starting frame&lt;br /&gt;
write_byte()	// frame rate in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// life in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// line width in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// noise amplitude in 0.01's&lt;br /&gt;
write_byte()	// Red&lt;br /&gt;
write_byte()	// Green&lt;br /&gt;
write_byte()	// Blue&lt;br /&gt;
write_byte()	// brightness&lt;br /&gt;
write_byte()	// scroll speed in 0.1's&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1: TE_BEAMENTPOINT ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a beam between the primary entity and a point.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Start Entity&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| ID of Entity&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Primary entity id&lt;br /&gt;
|Starting point of the beam from the id's origin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| End&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of secondary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Ending point of the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The sprite to use in the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameStart&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame to start with in the sprite&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameRate&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame rate to show the sprite at, in 0.1s (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|The length of time the beam shall remain, in 0.1s (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Width&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The width of the beam in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Noise&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The noise amplitude of the beam, this controls how much the beam distorts, again in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Color&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| R G B&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 255 255 255&lt;br /&gt;
|The color of the beam in the RBG triplet value&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Brightness&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 127&lt;br /&gt;
|The brightness of the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Scroll&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The scroll speed of the beam, in 0.1s (??)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_BEAMENTPOINT 1	// beam effect between point and entity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_BEAMENTPOINT)&lt;br /&gt;
write_short()	// start entity&lt;br /&gt;
write_coord()	// end position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index&lt;br /&gt;
write_byte()	// starting frame&lt;br /&gt;
write_byte()	// frame rate in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// life in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// line width in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// noise amplitude in 0.01's&lt;br /&gt;
write_byte()	// Red&lt;br /&gt;
write_byte()	// Green&lt;br /&gt;
write_byte()	// Blue&lt;br /&gt;
write_byte()	// brightness&lt;br /&gt;
write_byte()	// scroll speed in 0.1's&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2: TE_GUNSHOT ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a particle effect plus a ricochet sound.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the gunshot effect&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_GUNSHOT 2		// particle effect plus ricochet sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_GUNSHOT)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3: TE_EXPLOSION ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates an additive sprite, 2 dynamic lights, flickering particles, explosion sound, and moves the sprite vertically.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the explosion effect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/zerogxplode.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The additive sprite to use in the explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Scale&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|The scale of the sprite in the explosion, in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameRate&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame rate to show the sprite at, in 0.1s (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Flags&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-15&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|Sets flags for the explosion, you may also add these together:&lt;br /&gt;
*0: Default Half-Life explosion&lt;br /&gt;
*1: Sprite will be drawn opaque&lt;br /&gt;
*2: Do not render the dynamic lights&lt;br /&gt;
*4: Do not play the explosion sound&lt;br /&gt;
*8: Do not draw the particles&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_EXPLOSION 3		// additive sprite, 2 dynamic lights, flickering particles, explosion sound, move vertically 8 pps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_EXPLOSION)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index&lt;br /&gt;
write_byte()	// scale in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// framerate&lt;br /&gt;
write_byte()	// flags&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4: TE_TAREXPLOSION ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates the Quake 'tar' explosion.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the effect&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_TAREXPLOSION 4	// Quake1 &amp;quot;tarbaby&amp;quot; explosion with sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_TAREXPLOSION)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5: TE_SMOKE ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a rising alphablend sprite at 30 pps.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the smoke effect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/steam1.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The alphablend sprite to use for smoke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Scale&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|The scale of the smoke, in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameRate&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame rate to show the sprite at&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_SMOKE 5			// alphablend sprite, move vertically 30 pps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_SMOKE)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index &lt;br /&gt;
write_byte()	// scale in 0.1's &lt;br /&gt;
write_byte()	// framerate &lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6: TE_TRACER ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a tracer effect from one point to another.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Starting point of the tracer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| End&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of secondary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Ending point of the tracer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_TRACER 6			// tracer effect from point to point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_TRACER)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()	// end position &lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7: TE_LIGHTNING ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Simplified options for TE_BEAMPOINTS - Lightning effect.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Starting point of the lightning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| End&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of secondary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Ending point of the lightning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|The length of time the lightning shall remain, in 0.1s (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Width&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The width of the lightning in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Noise&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The noise amplitude of the lightning, this controls how much it distorts, again in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The sprite to use in the lightning&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_LIGHTNING 7		// TE_BEAMPOINTS with simplified parameters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_LIGHTNING)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()	// end position &lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_byte()	// life in 0.1's &lt;br /&gt;
write_byte()	// width in 0.1's &lt;br /&gt;
write_byte()	// amplitude in 0.01's &lt;br /&gt;
write_short()	// sprite model index&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8: TE_BEAMENTS ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a beam between the primary entity and another entity.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Start Entity&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| ID of Entity&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Primary entity id&lt;br /&gt;
|Starting point of the beam from the id's origin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| End Entity&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| ID of Entity&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Secondary entity id&lt;br /&gt;
|Ending point of the beam to the id's origin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The sprite to use in the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameStart&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame to start with in the sprite&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameRate&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame rate to show the sprite at, in 0.1s (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|The length of time the beam shall remain, in 0.1s (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Width&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The width of the beam in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Noise&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The noise amplitude of the beam, this controls how much the beam distorts, again in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Color&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| R G B&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 255 255 255&lt;br /&gt;
|The color of the beam in the RBG triplet value&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Brightness&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 127&lt;br /&gt;
|The brightness of the beam&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Scroll&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The scroll speed of the beam, in 0.1s (??)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_BEAMENTS 8		// Create a beam between two entities&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_BEAMENTS)&lt;br /&gt;
write_short()	// start entity&lt;br /&gt;
write_short()  // end entity&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index&lt;br /&gt;
write_byte()	// starting frame&lt;br /&gt;
write_byte()	// frame rate in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// life in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// line width in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// noise amplitude in 0.01's&lt;br /&gt;
write_byte()	// red&lt;br /&gt;
write_byte()	// green&lt;br /&gt;
write_byte()	// blue&lt;br /&gt;
write_byte()	// brightness&lt;br /&gt;
write_byte()	// scroll speed in 0.1's&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO: add rest, I'll get this done eventually. &lt;br /&gt;
[[Category:Half-Life 1]]&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Compiling_Plugins_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3607</id>
		<title>Ru Compiling Plugins (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Compiling_Plugins_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3607"/>
		<updated>2006-12-18T07:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Командная строка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Ru:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;br /&gt;
Просмотреть оригинал статьи (англ.): [[Compiling Plugins (AMX Mod X)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Компилирование плагинов=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья описывает, как компилировать [[AMX Mod X]] плагины из [[Ru:source code|исходного кода]] (.sma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всех случаев вы должны поместить .sma файл в директорию addons/amxmodx/scripting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Windows=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Метод перетаскивания==&lt;br /&gt;
#Перетащите .sma файл на &amp;quot;compile.exe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#Откомпилированный .amxx файл будет находиться в директории compiled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Компилирование всех плагинов==&lt;br /&gt;
#Дважды щелкните на compile.exe, чтобы откомпилировать все плагины и поместить их в директорию compiled.&lt;br /&gt;
==Командная строка==&lt;br /&gt;
#Зайдите в &amp;quot;Пуск&amp;quot;, &amp;quot;Выполнить&amp;quot;, введите &amp;quot;cmd&amp;quot;, нажмите Ok.&lt;br /&gt;
#Используйте cd, чтобы сменить директорию, например: &amp;lt;pre&amp;gt;cd c:\hlserver\cstrike\addons\amxmodx\scripting&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Используйте amxxpc, чтобы откомпилировать плагин: &amp;lt;pre&amp;gt;amxxpc.exe myplugin.sma&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Откомпилированный плагин будет в этой же директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Linux=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сперва перейдите в scripting директорию в вашей оболочке следующим образом: &amp;lt;pre&amp;gt;cd addons/amxmodx/scripting&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Компилирование всех плагинов==&lt;br /&gt;
#Запустите скрипт compile.sh одним из способов: &amp;lt;pre&amp;gt;sh compile.sh&amp;lt;/pre&amp;gt; or &amp;lt;pre&amp;gt;chmod +x compile.sh&lt;br /&gt;
        ./compile.sh&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Компилирование одиночного плагина==&lt;br /&gt;
#Запустите amxxpc, например: &amp;lt;pre&amp;gt;./amxxpc myplugin.sma&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Откомпилированный плагин будет в этой же директории.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3604</id>
		<title>Ru Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3604"/>
		<updated>2006-12-14T16:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Проекты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Russian]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Добро пожаловать в AMWiki, объединенный и совместный проект документации проектов [[AMX Mod X]], [[Metamod:Source]], и [[SourceMod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего вам начать? Проверьте [[AMWiki:Community Portal|Страницу проекта]], чтобы увидеть краткий обзор.  Прочитайте [[Help:Contents|Помощь]] для понимания основных принципов и правил wiki.  Или если вы что-то ищите, можете воспользоваться поиском с левой стороны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Основные статьи=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оптимизация Плагинов==&lt;br /&gt;
[[Optimizing Plugins|Данная статья]] описывает много важных моментов, трюков и советов, а также рассказывает о том, как сделать ваши плагины более быстрыми. Пользователи, следующие этим инструкциям, получат существенный прирост производительности в своих плагинах. Для продолжения чтения статьи нажмите [[Optimizing Plugins|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в скриптах AMX Mod X 1.70==&lt;br /&gt;
В [[AMX Mod X]] 1.70 были сделаны важные изменения. Авторам серьезных плагинов рекомендуется как можно быстрее ознакомиться с изменениями и новыми возможностями: [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:0px; margin-right:10%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Проекты=&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''AMX Mod X'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Amxxsmall.gif|left]] [[AMX Mod X]], мощный и расширяемый скриптами движок для [[Half-Life 1]].&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (AMX Mod X)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Scripting (AMX Mod X)|Скрипты]]&lt;br /&gt;
* [http://amxmodx.ucoz.ru Русский сайт AMX Mod X]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''Metamod:Source'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Mms.jpg|left]][[Metamod:Source]], мощный plugin API для [[Half-Life 2]], функции перехвата интерфейсов и универсальный plugin API.&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (SourceMM)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[Introduction_to_SourceMM_Coding|Разработка]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Новости=&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| AMX Mod X 1.70&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-03-04'': Новая версия [[AMX Mod X]] выпущена в свет. Список изменений смотрите на [http://www.amxmodx.org/ домашней странице].  Разработчикам стоит взглянуть на новые темы, [[Optimizing Plugins|статью]] по оптимизации плагинов и [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes|изменения]] в AMX Mod X 1.70.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Metamod:Source 1.2.1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-02-15'': Выпущена новая версия [[Metamod:Source|SourceMM]]. Список изменений смотрите на [http://www.sourcemm.net/ домашней странице].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Wiki Запущен!&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-01-17'': Запущен AMWiki проект! Пожалуйста, пишите любые предложения в разделе обсуждений [[Talk:Main_Page|Main Page]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3603</id>
		<title>Ru Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3603"/>
		<updated>2006-12-14T16:35:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Проекты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Russian]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Добро пожаловать в AMWiki, объединенный и совместный проект документации проектов [[AMX Mod X]], [[Metamod:Source]], и [[SourceMod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего вам начать? Проверьте [[AMWiki:Community Portal|Страницу проекта]], чтобы увидеть краткий обзор.  Прочитайте [[Help:Contents|Помощь]] для понимания основных принципов и правил wiki.  Или если вы что-то ищите, можете воспользоваться поиском с левой стороны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Основные статьи=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оптимизация Плагинов==&lt;br /&gt;
[[Optimizing Plugins|Данная статья]] описывает много важных моментов, трюков и советов, а также рассказывает о том, как сделать ваши плагины более быстрыми. Пользователи, следующие этим инструкциям, получат существенный прирост производительности в своих плагинах. Для продолжения чтения статьи нажмите [[Optimizing Plugins|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в скриптах AMX Mod X 1.70==&lt;br /&gt;
В [[AMX Mod X]] 1.70 были сделаны важные изменения. Авторам серьезных плагинов рекомендуется как можно быстрее ознакомиться с изменениями и новыми возможностями: [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:0px; margin-right:10%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Проекты=&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''AMX Mod X'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Amxxsmall.gif|left]] [[AMX Mod X]], мощный и расширяемый скриптами движок для [[Half-Life 1]].&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (AMX Mod X)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Scripting (AMX Mod X)|Скрипты]]&lt;br /&gt;
* [http://amxmodx.ucoz.ru | Русский сайт AMX Mod X]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''Metamod:Source'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Mms.jpg|left]][[Metamod:Source]], мощный plugin API для [[Half-Life 2]], функции перехвата интерфейсов и универсальный plugin API.&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (SourceMM)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[Introduction_to_SourceMM_Coding|Разработка]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Новости=&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| AMX Mod X 1.70&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-03-04'': Новая версия [[AMX Mod X]] выпущена в свет. Список изменений смотрите на [http://www.amxmodx.org/ домашней странице].  Разработчикам стоит взглянуть на новые темы, [[Optimizing Plugins|статью]] по оптимизации плагинов и [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes|изменения]] в AMX Mod X 1.70.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Metamod:Source 1.2.1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-02-15'': Выпущена новая версия [[Metamod:Source|SourceMM]]. Список изменений смотрите на [http://www.sourcemm.net/ домашней странице].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Wiki Запущен!&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-01-17'': Запущен AMWiki проект! Пожалуйста, пишите любые предложения в разделе обсуждений [[Talk:Main_Page|Main Page]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3602</id>
		<title>Ru Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3602"/>
		<updated>2006-12-14T16:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Проекты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Russian]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Добро пожаловать в AMWiki, объединенный и совместный проект документации проектов [[AMX Mod X]], [[Metamod:Source]], и [[SourceMod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего вам начать? Проверьте [[AMWiki:Community Portal|Страницу проекта]], чтобы увидеть краткий обзор.  Прочитайте [[Help:Contents|Помощь]] для понимания основных принципов и правил wiki.  Или если вы что-то ищите, можете воспользоваться поиском с левой стороны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Основные статьи=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оптимизация Плагинов==&lt;br /&gt;
[[Optimizing Plugins|Данная статья]] описывает много важных моментов, трюков и советов, а также рассказывает о том, как сделать ваши плагины более быстрыми. Пользователи, следующие этим инструкциям, получат существенный прирост производительности в своих плагинах. Для продолжения чтения статьи нажмите [[Optimizing Plugins|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в скриптах AMX Mod X 1.70==&lt;br /&gt;
В [[AMX Mod X]] 1.70 были сделаны важные изменения. Авторам серьезных плагинов рекомендуется как можно быстрее ознакомиться с изменениями и новыми возможностями: [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:0px; margin-right:10%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Проекты=&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''AMX Mod X'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Amxxsmall.gif|left]] [[AMX Mod X]], мощный и расширяемый скриптами движок для [[Half-Life 1]].&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (AMX Mod X)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Scripting (AMX Mod X)|Скрипты]]&lt;br /&gt;
* [http://amxmodx.ucoz.ru| Русский сайт AMX Mod X]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''Metamod:Source'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Mms.jpg|left]][[Metamod:Source]], мощный plugin API для [[Half-Life 2]], функции перехвата интерфейсов и универсальный plugin API.&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (SourceMM)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[Introduction_to_SourceMM_Coding|Разработка]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Новости=&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| AMX Mod X 1.70&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-03-04'': Новая версия [[AMX Mod X]] выпущена в свет. Список изменений смотрите на [http://www.amxmodx.org/ домашней странице].  Разработчикам стоит взглянуть на новые темы, [[Optimizing Plugins|статью]] по оптимизации плагинов и [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes|изменения]] в AMX Mod X 1.70.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Metamod:Source 1.2.1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-02-15'': Выпущена новая версия [[Metamod:Source|SourceMM]]. Список изменений смотрите на [http://www.sourcemm.net/ домашней странице].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Wiki Запущен!&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-01-17'': Запущен AMWiki проект! Пожалуйста, пишите любые предложения в разделе обсуждений [[Talk:Main_Page|Main Page]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3601</id>
		<title>Ru Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3601"/>
		<updated>2006-12-14T16:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Проекты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Russian]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Добро пожаловать в AMWiki, объединенный и совместный проект документации проектов [[AMX Mod X]], [[Metamod:Source]], и [[SourceMod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего вам начать? Проверьте [[AMWiki:Community Portal|Страницу проекта]], чтобы увидеть краткий обзор.  Прочитайте [[Help:Contents|Помощь]] для понимания основных принципов и правил wiki.  Или если вы что-то ищите, можете воспользоваться поиском с левой стороны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Основные статьи=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оптимизация Плагинов==&lt;br /&gt;
[[Optimizing Plugins|Данная статья]] описывает много важных моментов, трюков и советов, а также рассказывает о том, как сделать ваши плагины более быстрыми. Пользователи, следующие этим инструкциям, получат существенный прирост производительности в своих плагинах. Для продолжения чтения статьи нажмите [[Optimizing Plugins|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в скриптах AMX Mod X 1.70==&lt;br /&gt;
В [[AMX Mod X]] 1.70 были сделаны важные изменения. Авторам серьезных плагинов рекомендуется как можно быстрее ознакомиться с изменениями и новыми возможностями: [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:0px; margin-right:10%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Проекты=&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''AMX Mod X'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Amxxsmall.gif|left]] [[AMX Mod X]], мощный и расширяемый скриптами движок для [[Half-Life 1]].&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (AMX Mod X)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Scripting (AMX Mod X)|Скрипты]]&lt;br /&gt;
* [[http://amxmodx.ucoz.ru|Русский сайт AMX Mod X]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''Metamod:Source'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Mms.jpg|left]][[Metamod:Source]], мощный plugin API для [[Half-Life 2]], функции перехвата интерфейсов и универсальный plugin API.&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (SourceMM)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[Introduction_to_SourceMM_Coding|Разработка]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Новости=&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| AMX Mod X 1.70&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-03-04'': Новая версия [[AMX Mod X]] выпущена в свет. Список изменений смотрите на [http://www.amxmodx.org/ домашней странице].  Разработчикам стоит взглянуть на новые темы, [[Optimizing Plugins|статью]] по оптимизации плагинов и [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes|изменения]] в AMX Mod X 1.70.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Metamod:Source 1.2.1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-02-15'': Выпущена новая версия [[Metamod:Source|SourceMM]]. Список изменений смотрите на [http://www.sourcemm.net/ домашней странице].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Wiki Запущен!&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-01-17'': Запущен AMWiki проект! Пожалуйста, пишите любые предложения в разделе обсуждений [[Talk:Main_Page|Main Page]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3600</id>
		<title>Ru Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Main_Page&amp;diff=3600"/>
		<updated>2006-12-14T16:34:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Проекты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Russian]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Добро пожаловать в AMWiki, объединенный и совместный проект документации проектов [[AMX Mod X]], [[Metamod:Source]], и [[SourceMod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С чего вам начать? Проверьте [[AMWiki:Community Portal|Страницу проекта]], чтобы увидеть краткий обзор.  Прочитайте [[Help:Contents|Помощь]] для понимания основных принципов и правил wiki.  Или если вы что-то ищите, можете воспользоваться поиском с левой стороны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Основные статьи=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оптимизация Плагинов==&lt;br /&gt;
[[Optimizing Plugins|Данная статья]] описывает много важных моментов, трюков и советов, а также рассказывает о том, как сделать ваши плагины более быстрыми. Пользователи, следующие этим инструкциям, получат существенный прирост производительности в своих плагинах. Для продолжения чтения статьи нажмите [[Optimizing Plugins|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в скриптах AMX Mod X 1.70==&lt;br /&gt;
В [[AMX Mod X]] 1.70 были сделаны важные изменения. Авторам серьезных плагинов рекомендуется как можно быстрее ознакомиться с изменениями и новыми возможностями: [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:0px; margin-right:10%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Проекты=&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''AMX Mod X'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Amxxsmall.gif|left]] [[AMX Mod X]], мощный и расширяемый скриптами движок для [[Half-Life 1]].&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (AMX Mod X)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Scripting (AMX Mod X)|Скрипты]]&lt;br /&gt;
* [[:http://amxmodx.ucoz.ru (AMX Mod X)|Русский сайт AMX Mod X]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''Metamod:Source'''&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Image:Mms.jpg|left]][[Metamod:Source]], мощный plugin API для [[Half-Life 2]], функции перехвата интерфейсов и универсальный plugin API.&lt;br /&gt;
* [[:Category:Documentation (SourceMM)|Документация]]&lt;br /&gt;
* [[Introduction_to_SourceMM_Coding|Разработка]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Новости=&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| AMX Mod X 1.70&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-03-04'': Новая версия [[AMX Mod X]] выпущена в свет. Список изменений смотрите на [http://www.amxmodx.org/ домашней странице].  Разработчикам стоит взглянуть на новые темы, [[Optimizing Plugins|статью]] по оптимизации плагинов и [[AMX Mod X 1.70 Scripting Changes|изменения]] в AMX Mod X 1.70.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Metamod:Source 1.2.1&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-02-15'': Выпущена новая версия [[Metamod:Source|SourceMM]]. Список изменений смотрите на [http://www.sourcemm.net/ домашней странице].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2th&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Wiki Запущен!&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;t2td&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''2006-01-17'': Запущен AMWiki проект! Пожалуйста, пишите любые предложения в разделе обсуждений [[Talk:Main_Page|Main Page]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3511</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3511"/>
		<updated>2006-12-08T18:25:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Как все это замутить? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[Button_constants_%28AMX_Mod_X%29|Оригинал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Константы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список всех констант вы можете найти здесь:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все это замутить?==&lt;br /&gt;
Вот, например, один из вариантов, как &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда игрок атакует:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) &amp;amp; IN_ATTACK)&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		// do something&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что используется оператор &amp;amp; , в отличии от оператора &amp;amp;&amp;amp;. Оператор &amp;amp; проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение &amp;quot;ВКЛ&amp;quot; каждый раз, когда рендерится кадр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; кнопки энтити, а потом &amp;quot;вычесть&amp;quot; какую либо кнопку, можно использовать следующий метод:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) &amp;amp; ~IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же поясню, что имелось ввиду. Например, клиент прыгает (IN_JUMP) и атакует (IN_ATTACK) одновременно. В этом случае, функция entity_get_int(id,EV_INT_button) будет возвращать значения IN_ATTACK и IN_JUMP. Используя оператор ~ будет удаляться конкретное значение бита, в данном случае IN_ATTACK. Таким образом, функция (из примера) будет возвращать только IN_JUMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этим можно не ограничиватся и придумать что-то свое, ведь хороший кодер тем и отличается от плохого, что может чтото придумать и реализовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Переведено by AlMod (c) 2006''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3510</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3510"/>
		<updated>2006-12-08T18:17:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[Button_constants_%28AMX_Mod_X%29|Оригинал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Константы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список всех констант вы можете найти здесь:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все это замутить?==&lt;br /&gt;
Вот, например, один из вариантов, как &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда игрок атакует:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) &amp;amp; IN_ATTACK)&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		// do something&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что используется оператор &amp;amp; , в отличии от оператора &amp;amp;&amp;amp;. Оператор &amp;amp; проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение &amp;quot;ВКЛ&amp;quot; каждый раз, когда рендерится кадр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) &amp;amp; ~IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3509</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3509"/>
		<updated>2006-12-08T18:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[index.php?title=Button_constants_%28AMX_Mod_X%29|Оригинал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Константы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список всех констант вы можете найти здесь:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все это замутить?==&lt;br /&gt;
Вот, например, один из вариантов, как &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда игрок атакует:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) &amp;amp; IN_ATTACK)&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		// do something&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что используется оператор &amp;amp; , в отличии от оператора &amp;amp;&amp;amp;. Оператор &amp;amp; проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение &amp;quot;ВКЛ&amp;quot; каждый раз, когда рендерится кадр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) &amp;amp; ~IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3508</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3508"/>
		<updated>2006-12-08T18:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[index.php?title=Button_constants_%28AMX_Mod_X%29&amp;amp;action=edit|Оригинал]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Константы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список всех констант вы можете найти здесь:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все это замутить?==&lt;br /&gt;
Вот, например, один из вариантов, как &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда игрок атакует:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) &amp;amp; IN_ATTACK)&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		// do something&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что используется оператор &amp;amp; , в отличии от оператора &amp;amp;&amp;amp;. Оператор &amp;amp; проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение &amp;quot;ВКЛ&amp;quot; каждый раз, когда рендерится кадр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) &amp;amp; ~IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3507</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3507"/>
		<updated>2006-12-08T18:14:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Использование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LanguageSwitch}}&lt;br /&gt;
* [[Alternative_Language|English]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Константы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список всех констант вы можете найти здесь:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все это замутить?==&lt;br /&gt;
Вот, например, один из вариантов, как &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда игрок атакует:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) &amp;amp; IN_ATTACK)&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		// do something&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что используется оператор &amp;amp; , в отличии от оператора &amp;amp;&amp;amp;. Оператор &amp;amp; проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение &amp;quot;ВКЛ&amp;quot; каждый раз, когда рендерится кадр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) &amp;amp; ~IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3506</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3506"/>
		<updated>2006-12-08T18:13:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Константы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LanguageSwitch}}&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Константы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список всех констант вы можете найти здесь:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как все это замутить?==&lt;br /&gt;
Вот, например, один из вариантов, как &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда игрок атакует:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) &amp;amp; IN_ATTACK)&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		// do something&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что используется оператор &amp;amp; , в отличии от оператора &amp;amp;&amp;amp;. Оператор &amp;amp; проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение &amp;quot;ВКЛ&amp;quot; каждый раз, когда рендерится кадр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) &amp;amp; ~IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3505</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3505"/>
		<updated>2006-12-08T18:04:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Использование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LanguageSwitch}}&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Константы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список всех констант вы можете найти здесь:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3504</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3504"/>
		<updated>2006-12-08T18:02:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Использование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LanguageSwitch}}&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3503</id>
		<title>Ru Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Ru_Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3503"/>
		<updated>2006-12-08T18:01:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Использование==&lt;br /&gt;
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы &amp;quot;поймать&amp;quot; момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может &amp;quot;поймать&amp;quot; +/- команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Это будет работать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это - нет:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3502</id>
		<title>Button constants (AMX Mod X)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Button_constants_(AMX_Mod_X)&amp;diff=3502"/>
		<updated>2006-12-08T17:58:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlMod: /* Usage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{LanguageSwitch}}&lt;br /&gt;
==Usage==&lt;br /&gt;
Button constants are generally used to determine when an entity is doing a certain action, such as jumping, attacking, or moving. This is used because +/- commands cannot be hooked by the HL engine (if they are made by the HL engine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, this would work:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+explode&amp;quot;,&amp;quot;explode&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However this would not:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
register_concmd(&amp;quot;+attack&amp;quot;,&amp;quot;hook_attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Constants==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A full list of constants can be found here:&lt;br /&gt;
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&amp;amp;id=3#const_buttons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Implementation==&lt;br /&gt;
If, for example, it is desired to check when a player is attacking, one would use the following:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) &amp;amp; IN_ATTACK)&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		// do something&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice how this uses the &amp;amp; operator, rather than the &amp;amp;&amp;amp; operator. This is because a bit value is returned, and the &amp;amp; operator checks if a bit value is contained in another bit value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To set an entity's button, the same type of idea can be implemented:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This sets the client's attack flag to ''on'' every time a frame is rendered. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;amxmodx&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;engine&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public plugin_init()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	register_plugin(&amp;quot;Attack Test&amp;quot;,&amp;quot;1.0&amp;quot;,&amp;quot;Hawk552&amp;quot;);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public client_PreThink(id)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) &amp;amp; ~IN_ATTACK);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlMod</name></author>
		
	</entry>
</feed>