<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Zh_cn%3AZh_cn%3ATemp_entity_events_%28half-life_1%29</id>
	<title>Zh cn:Zh cn:Temp entity events (half-life 1) - Revision history</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Zh_cn%3AZh_cn%3ATemp_entity_events_%28half-life_1%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Zh_cn:Zh_cn:Temp_entity_events_(half-life_1)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-18T13:54:48Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.6</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Zh_cn:Zh_cn:Temp_entity_events_(half-life_1)&amp;diff=9181&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lein: Created page with &quot;{{LanguageSwitch}}  '消息'就是服务器发送给客户端的一个信号(数据段) ，是它告知客户端信息有更变。    新增的主要描述在这里。 此页...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alliedmods.net/index.php?title=Zh_cn:Zh_cn:Temp_entity_events_(half-life_1)&amp;diff=9181&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2013-11-09T08:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{LanguageSwitch}}  &amp;#039;消息&amp;#039;就是服务器发送给客户端的一个信号(数据段) ，是它告知客户端信息有更变。    新增的主要描述在这里。 此页...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{LanguageSwitch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'消息'就是服务器发送给客户端的一个信号(数据段) ，是它告知客户端信息有更变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新增的主要描述在这里。&lt;br /&gt;
此页面由 lein神上 翻译&lt;br /&gt;
= 消息类型 =&lt;br /&gt;
设置临时实体消息的传输类型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MSG_ types 将被用于 ''dest'' 填入 [http://www.amxmodx.org/funcwiki.php?go=func&amp;amp;id=262 message_begin] 中 ，下面是它的类型:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define MSG_BROADCAST		0	// 发送给所有人&lt;br /&gt;
#define MSG_ONE			1	// 只发送给一个人(msg_entity)&lt;br /&gt;
#define MSG_ALL			2	// 发送给所有真实存在的人&lt;br /&gt;
#define MSG_INIT		3	// write to the init string&lt;br /&gt;
#define MSG_PVS			4	// Ents in PVS of org&lt;br /&gt;
#define MSG_PAS			5	// Ents in PAS of org&lt;br /&gt;
#define MSG_PVS_R		6	// Reliable to PVS&lt;br /&gt;
#define MSG_PAS_R		7	// Reliable to PAS&lt;br /&gt;
#define MSG_ONE_UNRELIABLE	8	// 发送给客户端, 但不会使用真实的流，而是虚拟的数据。 (可以被drop)&lt;br /&gt;
#define MSG_SPEC		9	// 发送给观察者&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 临时实体 事件 =&lt;br /&gt;
你可以在这里添加描述&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 0: TE_BEAMPOINTS光束效果 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;在两个点之间创建一条光束.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 起始点&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords型数据)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 点的X Y Z 坐标, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|光线出发位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 终止点&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords型数据)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 点的X Y Z 坐标, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|光线结束位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| SPR文件路径&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|光线所用到的SPR文件&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 起始帧&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|开始播放的帧数，一般填0即可&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;|  帧率&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|每0.1s秒执行多少帧, (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|每一帧持续的时间, (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 宽度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|光线宽度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 抖动率&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|这个参数决定0.1秒内的抖动频率&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 颜色饱和度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| R G B&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 255 255 255&lt;br /&gt;
|这个参数决定SPR的RGB颜色饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 通透度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 127&lt;br /&gt;
|SPR文件的通透度，可以当作Alpha透明度来处理&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 传输速度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|就是光线怎么&amp;quot;动&amp;quot;过去什么的, in 0.1s (??)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_BEAMPOINTS 0		// 在两个点之间创建一条光束.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_BEAMPOINTS)&lt;br /&gt;
write_coord()	// 起始点&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()	// 终止点&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// SPR文件索引&lt;br /&gt;
write_byte()	// 起始帧&lt;br /&gt;
write_byte()	// 帧率&lt;br /&gt;
write_byte()	// 持续时间&lt;br /&gt;
write_byte()	// 宽度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 抖动率 in 0.01's&lt;br /&gt;
write_byte()	// 红色饱和度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 绿色饱和度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 蓝色饱和度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 通透度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 传输速度&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1: TE_BEAMENTPOINT光束效果 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;创建一条光束从一个实体到一个点.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 起始实体&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| entityid&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 实体的ID值&lt;br /&gt;
|发出光线的实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 结束点&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords型数据)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 点的X Y Z 坐标, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|光线结束位置&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| SPR文件路径&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|光线所用到的SPR文件&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 起始帧&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|开始播放的帧数，一般填0即可&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;|  帧率&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|每0.1s秒执行多少帧, (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|每一帧持续的时间, (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 宽度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|光线宽度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 抖动率&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|这个参数决定0.1秒内的抖动频率&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 颜色饱和度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| R G B&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 255 255 255&lt;br /&gt;
|这个参数决定SPR的RGB颜色饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 通透度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 127&lt;br /&gt;
|SPR文件的通透度，可以当作Alpha透明度来处理&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 传输速度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|就是光线怎么&amp;quot;动&amp;quot;过去什么的, in 0.1s (??)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_BEAMENTPOINT 1	// beam effect between point and entity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_BEAMENTPOINT)&lt;br /&gt;
write_short()	// start entity&lt;br /&gt;
write_coord()	// end position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// SPR文件索引&lt;br /&gt;
write_byte()	// 起始帧&lt;br /&gt;
write_byte()	// 帧率&lt;br /&gt;
write_byte()	// 持续时间&lt;br /&gt;
write_byte()	// 宽度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 抖动率 in 0.01's&lt;br /&gt;
write_byte()	// 红色饱和度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 绿色饱和度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 蓝色饱和度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 通透度&lt;br /&gt;
write_byte()	// 传输速度&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2: TE_GUNSHOT枪击效果 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;创建粒子效果和子弹音效。.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the gunshot effect&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_GUNSHOT 2		// particle effect plus ricochet sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_GUNSHOT)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3: TE_EXPLOSION爆炸效果 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates an additive sprite, 2 dynamic lights, flickering particles, explosion sound, and moves the sprite vertically.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the explosion effect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/zerogxplode.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The additive sprite to use in the explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Scale&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|The scale of the sprite in the explosion, in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameRate&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame rate to show the sprite at, in 0.1s (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Flags&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-15&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|Sets flags for the explosion, you may also add these together:&lt;br /&gt;
*0: Default Half-Life explosion&lt;br /&gt;
*1: Sprite will be drawn opaque&lt;br /&gt;
*2: Do not render the dynamic lights&lt;br /&gt;
*4: Do not play the explosion sound&lt;br /&gt;
*8: Do not draw the particles&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_EXPLOSION 3		// additive sprite, 2 dynamic lights, flickering particles, explosion sound, move vertically 8 pps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_EXPLOSION)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index&lt;br /&gt;
write_byte()	// scale in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// framerate&lt;br /&gt;
write_byte()	// flags&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4: TE_TAREXPLOSION ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates the Quake 'tar' explosion.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the effect&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_TAREXPLOSION 4	// Quake1 &amp;quot;tarbaby&amp;quot; explosion with sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_TAREXPLOSION)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5: TE_SMOKE烟云效果 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a rising alphablend sprite at 30 pps.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Options&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Option || Range || Default || Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Position of the smoke effect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/steam1.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The alphablend sprite to use for smoke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Scale&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|The scale of the smoke, in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| FrameRate&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|The frame rate to show the sprite at&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_SMOKE 5			// alphablend sprite, move vertically 30 pps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_SMOKE)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index &lt;br /&gt;
write_byte()	// scale in 0.1's &lt;br /&gt;
write_byte()	// framerate &lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6: TE_TRACER ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Creates a tracer effect from one point to another.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Starting point of the tracer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| End&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of secondary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Ending point of the tracer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_TRACER 6			// tracer effect from point to point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_TRACER)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()	// end position &lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7: TE_LIGHTNING ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;Simplified options for TE_BEAMPOINTS - Lightning effect.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Pos&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of primary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Starting point of the lightning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| End&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| X Y Z (coords)&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Origin of secondary entity, or 0 0 0&lt;br /&gt;
|Ending point of the lightning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|The length of time the lightning shall remain, in 0.1s (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Width&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The width of the lightning in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Noise&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|The noise amplitude of the lightning, this controls how much it distorts, again in 0.1s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| sprite path&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|The sprite to use in the lightning&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_LIGHTNING 7		// TE_BEAMPOINTS with simplified parameters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_LIGHTNING)&lt;br /&gt;
write_coord()	// start position&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()	// end position &lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_coord()&lt;br /&gt;
write_byte()	// life in 0.1's &lt;br /&gt;
write_byte()	// width in 0.1's &lt;br /&gt;
write_byte()	// amplitude in 0.01's &lt;br /&gt;
write_short()	// sprite model index&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8: TE_BEAMENTS光束效果 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;创建一条光线从一个实体到另一个实体.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;参数解释&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#efefef;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 || 范围 || 默认 || 叙述&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 起始实体&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| entityid&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 实体的ID值&lt;br /&gt;
|发出光线的实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 终止实体&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| entityid&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 实体的ID值&lt;br /&gt;
|光线的结束实体&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Sprite&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| SPR文件路径&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| &amp;quot;sprites/laserbeam.spr&amp;quot;&lt;br /&gt;
|光线所用到的SPR文件&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 起始帧&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|开始播放的帧数，一般填0即可&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;|  帧率&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|每0.1s秒执行多少帧, (10 = 1 fps)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| Life&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 50&lt;br /&gt;
|每一帧持续的时间, (50 = 5 seconds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 宽度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|光线宽度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 抖动率&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
|这个参数决定0.1秒内的抖动频率&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 颜色饱和度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| R G B&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 255 255 255&lt;br /&gt;
|这个参数决定SPR的RGB颜色饱和度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 通透度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 127&lt;br /&gt;
|SPR文件的通透度，可以当作Alpha透明度来处理&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 传输速度&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0-255&lt;br /&gt;
|nowrap=&amp;quot;1&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|就是光线怎么&amp;quot;动&amp;quot;过去什么的, in 0.1s (??)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=4&amp;gt;Format&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#define TE_BEAMENTS 8		// Create a beam between two entities&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
message_begin(MSG_ ,SVC_TEMPENTITY)&lt;br /&gt;
write_byte(TE_BEAMENTS)&lt;br /&gt;
write_short()	// start entity&lt;br /&gt;
write_short()  // end entity&lt;br /&gt;
write_short()	// sprite index&lt;br /&gt;
write_byte()	// starting frame&lt;br /&gt;
write_byte()	// frame rate in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// life in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// line width in 0.1's&lt;br /&gt;
write_byte()	// noise amplitude in 0.01's&lt;br /&gt;
write_byte()	// red&lt;br /&gt;
write_byte()	// green&lt;br /&gt;
write_byte()	// blue&lt;br /&gt;
write_byte()	// brightness&lt;br /&gt;
write_byte()	// scroll speed in 0.1's&lt;br /&gt;
message_end()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
别着急，会全部翻译好的！这需要时间&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Translation:lein]]&lt;br /&gt;
--[[User:Lein|Lein]] ([[User talk:Lein|talk]]) 02:06, 9 November 2013 (CST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lein</name></author>
		
	</entry>
</feed>