Difference between revisions of "Ru Button constants (AMX Mod X)"
(→Как все это замутить?) |
|||
Line 59: | Line 59: | ||
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение "ВКЛ" каждый раз, когда рендерится кадр. | Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение "ВКЛ" каждый раз, когда рендерится кадр. | ||
− | + | Чтобы "поймать" кнопки энтити, а потом "вычесть" какую либо кнопку, можно использовать следующий метод: | |
<pre> | <pre> | ||
#include <amxmodx> | #include <amxmodx> | ||
Line 75: | Line 75: | ||
</pre> | </pre> | ||
− | + | Все же поясню, что имелось ввиду. Например, клиент прыгает (IN_JUMP) и атакует (IN_ATTACK) одновременно. В этом случае, функция entity_get_int(id,EV_INT_button) будет возвращать значения IN_ATTACK и IN_JUMP. Используя оператор ~ будет удаляться конкретное значение бита, в данном случае IN_ATTACK. Таким образом, функция (из примера) будет возвращать только IN_JUMP. | |
− | + | Этим можно не ограничиватся и придумать что-то свое, ведь хороший кодер тем и отличается от плохого, что может чтото придумать и реализовать. | |
+ | |||
+ | ''Переведено by AlMod (c) 2006'' | ||
[[Category:Scripting (AMX Mod X)]] | [[Category:Scripting (AMX Mod X)]] |
Revision as of 12:25, 8 December 2006
Использование
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы "поймать" момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может "поймать" +/- команды
Например, Это будет работать:
register_concmd("+explode","explode");
А это - нет:
register_concmd("+attack","hook_attack");
Константы
Полный список всех констант вы можете найти здесь: http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&id=3#const_buttons
Как все это замутить?
Вот, например, один из вариантов, как "поймать" момент, когда игрок атакует:
#include <amxmodx> #include <engine> public plugin_init() { register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); } public client_PreThink(id) { if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) & IN_ATTACK) { // do something } }
Обратите внимание, что используется оператор & , в отличии от оператора &&. Оператор & проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:
#include <amxmodx> #include <engine> public plugin_init() { register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); } public client_PreThink(id) { entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK); }
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение "ВКЛ" каждый раз, когда рендерится кадр.
Чтобы "поймать" кнопки энтити, а потом "вычесть" какую либо кнопку, можно использовать следующий метод:
#include <amxmodx> #include <engine> public plugin_init() { register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); } public client_PreThink(id) { entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) & ~IN_ATTACK); }
Все же поясню, что имелось ввиду. Например, клиент прыгает (IN_JUMP) и атакует (IN_ATTACK) одновременно. В этом случае, функция entity_get_int(id,EV_INT_button) будет возвращать значения IN_ATTACK и IN_JUMP. Используя оператор ~ будет удаляться конкретное значение бита, в данном случае IN_ATTACK. Таким образом, функция (из примера) будет возвращать только IN_JUMP.
Этим можно не ограничиватся и придумать что-то свое, ведь хороший кодер тем и отличается от плохого, что может чтото придумать и реализовать.
Переведено by AlMod (c) 2006