Difference between revisions of "Ru Button constants (AMX Mod X)"
(→Использование) |
(→Константы) |
||
Line 17: | Line 17: | ||
Полный список всех констант вы можете найти здесь: | Полный список всех констант вы можете найти здесь: | ||
http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&id=3#const_buttons | http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&id=3#const_buttons | ||
+ | |||
+ | ==Как все это замутить?== | ||
+ | Вот, например, один из вариантов, как "поймать" момент, когда игрок атакует: | ||
+ | <pre> | ||
+ | #include <amxmodx> | ||
+ | #include <engine> | ||
+ | |||
+ | public plugin_init() | ||
+ | { | ||
+ | register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | public client_PreThink(id) | ||
+ | { | ||
+ | if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) & IN_ATTACK) | ||
+ | { | ||
+ | // do something | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | Обратите внимание, что используется оператор & , в отличии от оператора &&. Оператор & проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK | ||
+ | |||
+ | Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом: | ||
+ | <pre> | ||
+ | #include <amxmodx> | ||
+ | #include <engine> | ||
+ | |||
+ | public plugin_init() | ||
+ | { | ||
+ | register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | public client_PreThink(id) | ||
+ | { | ||
+ | entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK); | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение "ВКЛ" каждый раз, когда рендерится кадр. | ||
+ | |||
+ | To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following: | ||
+ | <pre> | ||
+ | #include <amxmodx> | ||
+ | #include <engine> | ||
+ | |||
+ | public plugin_init() | ||
+ | { | ||
+ | register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | public client_PreThink(id) | ||
+ | { | ||
+ | entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) & ~IN_ATTACK); | ||
+ | } | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP. | ||
+ | |||
+ | There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players. | ||
+ | |||
+ | [[Category:Scripting (AMX Mod X)]] |
Revision as of 12:13, 8 December 2006
Warning: This template (and by extension, language format) should not be used, any pages using it should be switched to Template:Languages | |
View this page in: English Russian 简体中文(Simplified Chinese) |
Использование
Кнопочные константы обычно используются для того, чтобы "поймать" момент, когда entity совершает какое либо действие, такое как прыжки, передвижение или атака. Метод используется из-за того, что жвижок ХЛ не может "поймать" +/- команды
Например, Это будет работать:
register_concmd("+explode","explode");
А это - нет:
register_concmd("+attack","hook_attack");
Константы
Полный список всех констант вы можете найти здесь: http://amxmodx.org/funcwiki.php?go=module&id=3#const_buttons
Как все это замутить?
Вот, например, один из вариантов, как "поймать" момент, когда игрок атакует:
#include <amxmodx> #include <engine> public plugin_init() { register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); } public client_PreThink(id) { if(entity_get_int(id,EV_INT_BUTTON) & IN_ATTACK) { // do something } }
Обратите внимание, что используется оператор & , в отличии от оператора &&. Оператор & проверяет, содержится ли бит после оператора в бите до него, т.е. в данном случае проверяется, есть ли среди нажатых кнопок игрока кнопка IN_ATTACK
Чтобы заставить энтити эмулировать нажатие кнопки можно поступить следующим образом:
#include <amxmodx> #include <engine> public plugin_init() { register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); } public client_PreThink(id) { entity_set_int(id,EV_INT_button,IN_ATTACK); }
Этот пример будет ставить флаг кнопки атаки в положение "ВКЛ" каждый раз, когда рендерится кадр.
To get an entity's buttons, and then ommit a certain button, one would use the following:
#include <amxmodx> #include <engine> public plugin_init() { register_plugin("Attack Test","1.0","Hawk552"); } public client_PreThink(id) { entity_set_int(id,EV_INT_button,entity_get_int(id,EV_INT_button) & ~IN_ATTACK); }
Say, for example, during a certain time, the client is jumping and attacking at the same time. In this case, the entity_get_int(id,EV_INT_button) function would return IN_ATTACK and IN_JUMP. Using the ~ operator removes the certain bit value, making it into merely IN_JUMP.
There are many more ways to use button constants, and not all must be used on players. They are simply more commonly implemented when dealing with players.